Há alguns anos, videogames com conteúdo violento são questionados. Inúmeros estudos sugerem que essa forma de entretenimento gera agressividade e comportamento violento, enquanto outros consideram que a ligação não é tão evidente e que, de fato, esse tipo de jogo também poderia reduzir a violência por servir como uma espécie de escape.
Um estudo muito interessante realizado recentemente poderia acabar definitivamente com essa diatribe: segundo pesquisadores da Universidade de Luxemburgo, os efeitos dos videogames violentos dependem do papel que o jogador desempenha.
Esses pesquisadores recrutaram 60 pessoas, incluindo 20 mulheres, para jogar um videogame particularmente violento por 15 minutos. Alguns foram atribuídos ao papel do mocinho, Batman, enquanto outros assumiram o papel do vilão, o Coringa. Antes de o jogo começar, os pesquisadores se certificaram de que as pessoas estivessem familiarizadas com seus traços de caráter e que sentissem um pouco de empatia por eles.
Para atingir esse grau de identificação, eles foram convidados a ler um resumo afirmando que Batman veio de uma família que o amava, enquanto o Coringa de uma família disfuncional que abusou dele durante sua infância. Depois de jogar, os participantes tinham que olhar para uma série de rostos que apareciam na tela do computador e tinham que indicar se pareciam hostis.
Alguns dos rostos eram realmente hostis, enquanto outros eram neutros. O interessante é que as pessoas que faziam o papel do Coringa tendiam a perceber mais hostilidade nos rostos, mesmo nas fileiras insanas.
Mas isso não é tudo. O que é conhecido como "técnica da carta perdida" também foi aplicado a essas pessoas. Ao saírem do laboratório, viram no chão uma carta com um endereço indicando o nome de um dos pesquisadores. Aqueles que fizeram o papel de Batman mostraram seis vezes mais disposição em entregar a carta aos pesquisadores, enquanto aqueles que personificaram o Coringa a ignoraram na maioria dos casos.
Claro, esses resultados são muito interessantes porque indicam, sem sombra de dúvida, que estamos infectados com o personagem que personificamos. Portanto, o impacto dos videogames em nosso comportamento não depende tanto das ações cometidas durante o jogo, mas sim dos objetivos do mesmo.